Akiba Road

Review - Hajimari no Kiseki

Review réalisée à partir d’une version japonaise, pour la lire je vous conseille d’avoir des prérequis autour de la franchise.
Notamment avoir au moins terminé Sen no Kiseki IV (Trails of Cold Steel IV).

Introduction

La série des Kiseki a déjà plus de 15 ans. Nous avons pu parcourir l’ouest du continent de Zemuria au travers de trois arcs différents : Liberl, Crossbell et Erebonia.
Au bout de neuf épisodes, certaines zones d’ombres subsistaient avant de pouvoir tourner la page et s’intéresser à l’est du continent.

C’est justement le rôle que joue Hajimari no Kiseki, en concluant toutes les intrigues qui sont restées en suspens, afin de pouvoir, par la suite, entamer l’arc Calvard le cœur léger.

La fin du commencement

Hajimari no Kiseki est un RPG développé par Nihon Falcom, sorti le 20 août 2020 au Japon, uniquement sur PS4. Au moment où j’écris ces lignes, aucune annonce n’a été faite concernant une potentielle localisation.

Deux ans après Sen no Kiseki IV, Falcom propose un jeu qui conclut simultanément la trame narrative de Crossbell et d’Erebonia ou plus précisément celle de Rean Schwarzer.

Independence Day

L’histoire débute le 14 février 1207 du calendrier Septian, cinq mois après la grande guerre qui faisait rage dans l’ouest du continent Zemuria.

L’état de Crossbell, annexé par l’Empire Erebonia depuis plus de deux ans, est toujours sous occupation de la garde personnelle du gouverneur général. Le traité de paix fut rejeté car il était considéré comme une insulte envers la puissance militaire de l’Empire.

C’est dans ce climat, qu’une alliance composée de plusieurs structures de Crossbell, passe à l’action pour libérer leur ville.

Ce prologue fait suite à la conclusion de Ao no Kiseki, qui à travers son générique de fin, laissait entrevoir cette tournure des événements. Falcom a attendu presque une décennie afin de nous conter ces exploits.

Vous l’aurez compris, les arcs Crossbell et Erebonia se révèlent indispensables pour apprécier les divers enjeux.

Évidemment, ce n’est que le « commencement » et il y a encore tant à découvrir…

Histoires croisées

Comment conserver une cohérence dans un univers proposant autant d’éléments narratifs ? C’est ici qu’intervient le système de cross story.

Celui-ci peut s’apparenter à la narration d’un Suikoden III et propose plusieurs points de vues.

Le premier est celui de Lloyd Bannings, le héros de l’arc Crossbell, le second met en avant Rean Schwarzer, le protagoniste de l’arc Erebonia et le troisième présente un mystérieux personnage du nom de C.

Ces trois scénarios constituent le fil rouge du jeu, en proposant des événements se déroulant parallèlement, mais à des endroits différents.

Il est possible de naviguer entre toutes les routes n’importe quand dans l’aventure. En revanche, il faut parfois avancer dans le scénario d’un personnage afin de déverrouiller la progression d’un autre. Il est également impossible d’accéder au chapitre suivant d’un protagoniste sans avoir terminé ceux des autres avant.

Reverie Corridor

Le corridor de rêve est de retour. Tout comme le phénomène vécu dans Sen no Kiseki II, cette zone extra-dimensionnelle propose plusieurs étages composés de défis variés.

Ce donjon est un prétexte parfait dans Hajimari, car il permet de centraliser le contenu annexe et de réunir les trois routes afin de créer son équipe idéale. Dans un souci de cohérence, les personnages ne se souviendront pas de leurs interactions dans le corridor une fois de retour dans le monde réel.

C’est un système vraiment bien pensé, car comme le temps est suspendu, le jeu laisse au joueur une totale liberté dans sa progression de la quête principale et de l’annexe.

Parmi les objectifs à remplir, on peut récolter des pierres de sceau en éliminant des ennemis coriaces.

Celles-ci peuvent être de différentes couleurs octroyant chacune une récompense :

  • Or : Permet d’obtenir un personnage jouable supplémentaire
  • Bleu : Donne l’accès à un « épisode », une histoire annexe développant des événements liés aux personnages.
  • Rouge : Débloque un mini-jeux
  • Argent : Octroie des équipements, des quartz ou matériaux

Tout s’obtient aléatoirement en faisant des tirages, à la manière d’un gacha.

Le contenu proposé par le corridor est réellement dense, c’est un plaisir que de pouvoir créer son équipe de rêve parmi les nombreux personnages jouables. Une sorte de fan service ultime pour ce dernier épisode dans l’ouest de Zemuria.

Un gameplay solide

Les affrontements du jeu reprennent la base de l’Action Time (AT) Battle dans sa version Sen no Kiseki III et IV.

On est toujours face à un système de combat au tour par tour avec une frise pour situer l’action des personnages dans le temps.

Comme d’habitude on a :
  • Des Craft Points (CP) pour utiliser des Craft.
  • Des Element Points (EP) pour utiliser des Arts.
  • Des Brave Points (BP) pour utiliser des Ordres et les différents assauts d’équipe.

C’est le 10ème opus de la série à utiliser l’AT Battle, il ne me semble donc pas pertinent de m’étendre sur les mécaniques de base.

En revanche, Hajimari ajoute des nouveautés plutôt sympathiques, comme le Valiant Rage.
Cette aptitude, qui rappelle le phénomène de Burst de Ao no Kiseki et d’Over Rise (Over Drive chez nous) de Sen no Kiseki II, dispose de trois types d’assauts :

  • Valiant Attack : une offensive physique qui restaure 30 CP, augmente la force des membres de l’équipe pendant 4 tours et les soigne de l’état « paralysie », qui empêche toute action physique.

  • Valiant Arts : une attaque magique qui restaure 50% des EP, augmente la force magique pendant 4 tours et soigne l’altération « silence », qui empêche d’utiliser les Arts.

  • Valiant Heal : une aptitude défensive qui soigne 40% des HP, augmente les défenses physique et magique pendant 3 tours et guérit de toutes les altérations d’état.

Utiliser ces actions restaure 2 BP et consomme une barre de l’Assault Gauge, qui auparavant, ne servait qu’à prendre l’avantage en engageant un combat.

Le jeu dispose également d’un Quality of Life amélioré. Lorsque on utilise un arts, on peut apercevoir d’un coup d’œil lesquels seront efficace contre un ennemi. Dans la même veine, quand on récupère un équipement dans un coffre, sa description est directement affichée à l’écran.

Le système de Break introduit depuis Sen III est toujours présent. Celui-ci, s’il était bien exploité, pouvait rendre les ennemis inoffensifs. Depuis, cette mécanique a été ajustée avec Sen IV et Hajimari, donnant plus d’équilibre lors des affrontements.

Dans l’ensemble si on est un habitué de la série, le jeu n’est pas trop difficile en Nightmare. D’ailleurs, via une mise à jour, une difficulté « Abyss » a été implémentée. Elle ne rend pas les adversaires spécialement plus fort, mais bien plus rapide. Il y a également une option pour augmenter le niveau des ennemis de 50 ou 100, de quoi pimenter encore plus les affrontements.

Une bande son irréprochable

Le collectif Falcom Sound Team jdk nous offre encore une fois un travail de qualité.

En général, les musiques de chaque arc adoptaient un style différent pour coller à leur environnement. Ici, on reste assez proche des compositions proposées dans Sen III & IV, mais quelques morceaux arrivent à se distinguer par leur atmosphère unique.

Le thème de combat de la route de Lloyd par exemple, réussi à évoquer l’ambiance des jeux Crossbell. Il faut dire que son compositeur Hayato Sonoda est un habitué des musiques de Falcom et qu’il était déjà derrière l’arrangement du thème de combat Seize the Truth dans Ao no Kiseki.

Les compositeurs se sont montrés plutôt inspirés, en nous offrant quatre thèmes de combat classique, un pour chaque scénario et un pour le corridor.

On peut noter la première participation officielle dans le jdk de Shuntaro Koguchi, jeune compositeur qui nous gratifie d’un très convaincant thème de combat pour la route de C.

Une technique encourageante

On le sait, Falcom est un petit studio et leurs productions 3D sont loin d’être aussi ambitieuses que la concurrence. Heureusement, Hajimari dispose d’un framerate de 60fps constant.

On peut tout de même noter quelques améliorations, entre autre sur la mise en scène.

Les nouvelles animations d’attaques sont très satisfaisantes et il y a quelques cinématiques avec une vraie réalisation. Contrairement aux précédents épisodes, le rendu est beaucoup moins statique.

D’ailleurs, une scène du jeu use du moteur qui sera utilisé dans Kuro no Kiseki, le prochain épisode de la série. Ce qui nous permet de constater que Falcom ne cesse de progresser.

Le début de la fin ?

Vous l’aurez compris, Hajimari no Kiseki se présente comme un épisode All Stars, avec son casting de rêve et l’aboutissement de son système de combat. De plus, le concept du corridor permet de profiter librement de ce fan service, même en ayant terminé la quête principale.

Également, le fait de séparer l’annexe de la quête principal permet au scénario d’être plus dynamique que jamais. Le concept de cross story est géré intelligemment et ne laisse pas le temps de s’ennuyer.

Le jeu conclut admirablement bien ce qu’il demeurait encore à faire dans l’ouest de Zemuria et commence à introduire la suite : l’arc Calvard.

Pour l’anecdote, Toshihiro Kondo, président de Falcom, avait annoncé que Hajimari no Kiseki aurait pu s’appeler Shiro no Kiseki, pour contraster avec le titre du prochain épisode, Kuro no Kiseki.

Ce dernier devrait être un jeu charnière que ce soit pour la licence, mais également pour la firme.
En effet, commencer un nouveau projet en renouvelant son moteur et son gameplay peut être assez périlleux.

Souhaitons leur toute la réussite qu’ils méritent…

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2 Commentaires
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Soran

Excellente review !
Hajimari est peut être mon épisode 3D préféré, au niveau de la structure ça rappellera évidemment 3rd ce qui est un très bon point chez moi, et en plus le système de cross story permet comme tu dis une narration très rythmée. Du coup à aucun moment je me suis ennuyé, surtout que les différentes routes sont très différentes et explorent chacune un pan de cette nouvelle intrigue. Mention spéciale à la route de C (et son personnage très mystérieux) qui se révélera surprenante en plus de proposer quelque chose de vraiment neuf.

Et puis si au début j’étais un peu saoulé par le système de gacha du corridor (j’ai commencé par pull les pires persos), j’ai fini par bien m’amuser dessus, que ce soit l’exploration des niveaux, les mini jeux avec toujours plus de défis corsés et la découverte des épisodes. Et je suis évidemment sensible au fan service qu’il a offrir (et il en a beaucoup)
Après tout n’est pas parfait et je sais qu’il y’a des choses qui n’ont pas plu à tous les fans (et moi aussi), mais globalement c’est une bonne conclusion à l’ouest de zemuria. Place à kuro maintenant.

Pour finir, je dédie ce com à Kevin, l’oublié (voire le méprisé) de falcom.

Dernière modification le 3 années il y a par Bejito