Cette review a été réalisée sur une version PlayStation 5 fournie par Bandai Namco.
Cinq ans d’attente. C’est le temps qu’il fallait pour voir un nouveau titre inédit de la série Tales of sur console. Une promesse avait été faite à l’époque de la sortie de Berseria : le prochain épisode serait visuellement plus ambitieux.
Le 09 juin 2019, lors de la conférence Xbox de l’E3, Tales of Arise fut annoncé.
Graphiquement le rendu paraît bien plus ambitieux, Bandai Namco a décidé de développer son jeu sur le moteur Unreal Engine 4.
Initialement, il aurait du sortir en 2020 sur PS4, Xbox One et PC, mais il a été repoussé pour finalement sortir le 10 septembre 2021 en proposant des versions PS5 et Xbox Series. D’ailleurs, c’est le premier épisode original à sortir la même semaine partout dans le monde (le 09 septembre au Japon).
Au Japon, la série en est déjà à son 25ème anniversaire, Tales of Phantasia le premier opus était sorti le 15 décembre 1995 sur Super Famicom. Le jeu a la particularité d’être un RPG proposant un système de combat en temps réel nommé Linear Motion Battle System (LMBS).
En Europe, nous avons découvert la série en 2004 avec Tales of Symphonia, le cinquième opus de la franchise qui était sorti sur Gamecube. C’était le premier épisode réalisé entièrement en 3D et sans doute le plus populaire à ce jour en Occident.
Alors que la série cartonnait au pays du soleil levant, en devenant la 3ème licence de RPG derrière Dragon Quest et Final Fantasy, sur le Vieux Continent c’était bien plus compliqué. Entre des sorties tardives, ou absentes , le succès est bien plus fragile en Occident. Surtout depuis la décennie de 2010, où les titres accusaient déjà un retard technique.
En 2021, Tales of Arise propose une formule bien plus ambitieuse tout en prenant en compte le marché occidental. Voyons ensemble s’il a tenu toutes ses promesses.
L’histoire du jeu se déroule sur Dhana, une planète dominée depuis 300 ans par le peuple de l’astre voisin, Rena.
Les différents royaumes sont dirigés par des seigneurs Réniens qui participent à un tournoi pour devenir le nouveau souverain de leur planète. Ils utilisent les Dhaniens comme main d’œuvre afin de récolter de l’énergie astrale, et pour étaler leur domination ils emploient des Zeugles. Ces créatures créées artificiellement par les Réniens sont pour la plupart assez sauvages et certaines d’entre elles se sont échappées pour faire dorénavant partie de l’écosystème de Dhana.
Au royaume Calaglia, nous suivons un jeune esclave amnésique portant un masque et qui a la particularité de ne ressentir aucune douleur.
Un jour, des résistants qu’on appelle les Corbeaux Rouges font dérailler une cargaison contenant une jeune femme. Elle s’appelle Shionne Imeris, c’est une Rénienne accusée d’avoir dérobé le noyau astral du feu du seigneur Balseph. Elle possède un étrange pouvoir que l’on nomme épine, qui cause une puissante décharge à toute personne rentrant à son contact.
L’homme au masque de fer les rencontre et finira par prendre part au plan de Zephyr, le chef des Corbeaux Rouges. Il s’alliera avec Shionne qui désire plus que tout terrasser les 5 seigneurs Réniens. Ne sentant aucune douleur notre héros sera capable d’entrer physiquement en contact avec elle et réussira à sortir une épée ardente du noyau astral du feu. Lors de leur combat contre Balseph, une partie du masque du jeune homme se brise et il se souvient de son nom : Alphen.
Notre groupe de héros voyage à travers les cinq royaumes pour vaincre les seigneurs afin de libérer le peuple Dahnien, tyrannisé. L’histoire dispose de beaucoup de rebondissements avec un rythme soutenu. Pas le temps de niaiser, on enchaîne les différentes zones plutôt rapidement avec juste ce qu’il faut de narration.
De plus, la mise en scène des cinématiques permet une immersion jamais atteinte dans un Tales of. Le jeu d’acteur intègre de la motion capture très convaincante, ce qui donne vie aux personnages.
Malheureusement, le jeu ne propose pas 100% de ces scènes avec cette réalisation.
En effet, parfois nous avons des scènes simples sans doublage, ou alors des saynètes.
Celles-ci sont réalisées avec les modèles 3D du jeu et une animation très figée contrairement à une scène normale. Auparavant, les saynètes étaient réalisées avec des sprites 2D fournis par le studio d’animation en charge des cinématiques. En général le but de ces scènes est de proposer une discussion annexe développant les différents protagonistes et leurs relations.
Contrairement au reste de la série le scénario est plutôt adulte dans l’ensemble et fait peu de place à l’humour. Ce n’est pas forcément un mauvais point, car il ne se force pas à être mature avec des clichés malvenus, tout est bien géré et on ne s’égare pas dans de la violence ou de la vengeance gratuites.
Malgré un rythme narratif plutôt constant, le dernier quart du jeu se trouve être beaucoup plus verbeux et soutenu. Il faut s’accrocher pour comprendre tous les tenants et aboutissants de l’univers.
Le système de combat utilise toujours la même base, c’est à dire le Linear Motion Battle System (LMBS).
Il reprend pour base le Liberation LMBS de Tales of Berseria, proposant des déplacement libres dans l’arène de combat, sans avoir besoin d’activer un Free Run.
Nous pouvons attaquer normalement, selon le personnage il est possible de réaliser une esquive ou une garde, qui réalisées avec un bon timing, annulent les dégâts et octroient une possibilité de contre-attaque. Une touche de saut est également disponible et il est possible de déclencher une esquive aérienne après l’obtention d’une capacité passive.
Une jauge d’Artes (JA), représentée sous forme de cristaux, nous permet d’employer les différents Artes. Nous pouvons en attribuer trois terrestres et trois aériens pour chaque personnage. Par la suite il sera possible d’avoir un set supplémentaire afin de doubler le nombre d’Artes utilisables.
Multiplier les assauts sur un ennemi normal permet de le mettre en état de rupture,
ce qui le laisse à notre merci afin de l’enchaîner par un combo. Il est donc important de varier entre attaque normale et Artes afin de ne pas consommer les JA trop rapidement.
Vous le savez peut-être, mais le jeu ne propose pas de mode multi-joueur. En revanche, il est possible de changer de personnage à la volée et de contrôler celui que nous souhaitons.
Un menu de stratégie est également présent, mais malgré sa personnalisation avancée, il est moins complet que dans les précédents opus puisqu’il est impossible de régler chaque personnage indépendamment. Également, selon l’ordre des tactiques, les suivantes pourraient ne pas être effectives. Par exemple choisir comme premier ordre de rester à distance d’un ennemi, empêchera l’exécution des actions suivantes.
La mécanique d’Attaque Bonus permet d’effectuer une attaque avec n’importe quel combattant, même ceux qui ne participent pas au combat. Celle-ci est différente des Artes et se recharge via un cooldown qu’il est possible d’accélérer sous certaines conditions. Elle possède différentes propriétés selon le personnage et permet une légère recharge des JA pour celui que nous contrôlons.
Chaque protagoniste dispose d’une particularité dans son gameplay :
Alphen peut charger un Artes qui lui permet d’utiliser l’épée ardente en sacrifiant ses points de vie, son Attaque Bonus a la même propriété et lui donne le droit de faire chuter presque n’importe quel ennemi.
Shionne possède des Artes spéciaux qui lui permettent de lancer des bombes qui peuvent créer des afflictions d’état. L’effet explosif de ces dernières peut être décuplé grâce à des cartouches spéciales. Ces munitions sont limitées et peuvent être rechargées à n’importe quel moment du combat. Son Attaque Bonus lui permet de faire chuter les ennemis volants.
Rinwell peut charger un sort pour le garder de côté, ce qui lui permet de le combiner avec le sort suivant. Cette mécanique lui permet d’utiliser des Artes Astraux qui ne sont pas encore maîtrisés. Son Attaque Bonus absorbe les sorts adverses pour les utiliser contre eux.
Law dispose d’un mode Eveil, qui lui accorde plus de force selon le nombre de coup qu’il donne sans se faire toucher. Évidemment, s’il reste passif pendant un certain temps, l’effet se dissipe. Son Attaque Bonus fait chuter les ennemis disposant d’une défense impénétrable.
Kisara dispose d’un bouclier lui permettant de se défendre avec le bouton d’esquive. Une garde parfaite augmente la puissance de ses Artes de garde et ils sont plus difficiles à bloquer. Son attaque bonus fait chuter les ennemis qui chargent tout en donnant de la défense physique et élémentaire aux alliés autour.
Dohalim peut agrandir son bâton en réalisant une esquive parfaite. Ceci lui octroie une meilleure puissance de coup et une meilleure allonge. Son Attaque Bonus permet de mettre à terre les ennemis qui esquivent.
À force d’enchaîner un ennemi un losange bleu se remplit et déclenche une Frappe Bonus qui est une attaque duo l’achevant automatiquement. Évidement, cette mécanique peut rappeler le système de Frappe Fatale de Tales of Vesperia. Il faut également savoir qu’une Frappe Bonus touche tous les ennemis environnants de la cible pour leur occasionner des dommages et s’ils sont assez amochés, l’attaque mettra directement fin au combat.
Sous certaines conditions un personnage peut déclencher automatiquement un Hors-Limites. Cette mécanique donne une jauge de JA infinie pendant un temps limité et empêche d’être interrompu par une attaque. Bien évidemment, dans cet état il est possible d’utiliser un Artes Mystique en maintenant deux touches d’Artes pendant un Artes.
Le jeu propose un système de soin assez unique. Nous disposons d’une jauge de Points de Soins (PS) commune pour tout le groupe, qui se consomme à chaque Artes de guérison ou de soutien. Il y a aussi des actions contextuelles diverses lors de l’exploration qui demandent de sacrifier un montant fixe de PS. Il est possible de restaurer cette jauge en utilisant certains objets et en se reposant à l’auberge ou dans un camp.
Également, le système de score est présent, mais il est bien différent de ce qu’on a connu dans la série. Après chaque combat nous gagnons des points qui augmentent une jauge de bonus d’enchaînement. En continuant à enchaîner les affrontements il est possible de l’améliorer jusqu’au niveau 5, ce qui octroie des bonus d’expériences et points de compétences supplémentaires.
La section précédente vous présentait toutes les mécaniques basiques, mais Tales of Arise propose des combats de Boss particuliers.
En résumé, vous pouvez oublier la possibilité de créer une rupture, ou une Frappe Bonus. Certes, cette dernière est présente, mais uniquement pour signaler le moment ou l’adversaire atteint la moitié de ses points vies ou à sa mort. À savoir que malgré les dégâts affichés à l’écran, la Frappe Bonus leur inflige uniquement un point de dégât en les faisant chuter un court instant et les Artes Mystiques ne peuvent pas les achever.
Sans une utilisation adéquate des Attaques Bonus, ces combats deviendront un véritable calvaire. Il est même conseillé de retoucher précisément les stratégies et les Artes que peuvent utiliser vos alliés afin de mettre encore plus de chances de votre côté. Par exemple, avoir Rinwell et Shionne qui gardent leurs distances et qui utilisent uniquement leurs Artes Astraux peut être une bonne option pour qu’elles évitent de se faire massacrer.
Comme si ce n’était pas assez compliqué, ils peuvent également utiliser le Hors-Limites. Celui-ci leur confère une invulnérabilité aux Attaques Bonus.
Il existe plusieurs type de boss.
Premièrement les monstres, ou autrement dit, les Géants. La majorité d’entre eux possèdent un noyau spirituel faisant office de point faible. Celui-ci est indiqué par une partie orange vif de leur corps et peut être brisé en se focalisant dessus ce qui aura pour effet de le mettre à terre ! Mais pour une courte durée… Pendant toute la période ou son noyau est brisé, il subit un malus de défense physique et élémentaire. Bien sûr, au bout d’un moment, il finit par repousser et quand le monstre est en Hors-Limites, il est impossible de casser ce point faible.
Deuxièmement, les boss humains, qui sont en général des adversaires que nous rencontrons dans l’histoire.
Contrairement aux Géants, ils n’ont pas de point faible à briser mais il est possible de les faire vaciller de temps en temps au bout d’un certain nombre de coups. En Hors-Limites, ils peuvent utiliser un Arte Mystique qui peut, dans la plupart des cas, être annulé en réalisant une condition spécifique. Comme ce sont des affrontements du scénario, parfois une Frappe Bonus Spéciale peut être déclenchée à un moment opportun. Celle-ci est suivi d’une cinématique impressionnante.
Le craft dans le jeu est séparé en deux catégories.
La forge, qui permet tout simplement de créer une nouvelle arme contre des ressources de Zeugles et l’orfèvrerie qui crée des accessoires avec la possibilité de les améliorer en leur donnant des compétences supplémentaires.
Ce deuxième système se trouve être assez complexe.
Durant les phases d’exploration, il est possible collecter vingt-cinq types de minerais qui sont répartis en cinq niveaux de rareté, qui influencent le nombre de capacités secondaires contenues et donc, que l’accessoire contiendra. Chaque minerai contient une capacité principale en rapport avec l’accessoire qui pourra être créé, par exemple, la Roche Antidote qui permet de réaliser un Charme de Poison possédera obligatoirement Immunité au Poison. À savoir, qu’il est uniquement possible de créer un accessoire à condition d’avoir réussi à le trouver. Une fois celui-ci réalisé, les capacités passives ne sont pas activées pour autant, il faut sacrifier des minerais pour les obtenir.
Plus tard dans le jeu, il est même possible de transférer une capacité d’un accessoire vers un autre, à condition de l’avoir amélioré au maximum préalablement, mais attention, il sera détruit durant le processus.
Les titres sont évidemment présent. C’est une mécanique qui existe depuis le début de la série, apparue sous de nombreuses formes au fil des épisodes. Dans Tales of Arise, ils permettent d’améliorer les habilités de vos personnages, comme apprendre un nouvel Artes, étendre la distance maximum d’une esquive parfaite ou encore augmenter la capacité maximale de la Jauge d’Artes (JA). Chaque titre est obtenable sous certaines conditions, comme avancer dans l’histoire, ou réaliser certaines quêtes annexes… Chacun d’eux proposent cinq capacités distinctes, la première est débloquée automatiquement mais les quatre autres s’obtiennent en les échangeant contre des Points de Compétence (PC).
La cuisine peut uniquement être réalisée et consommée dans des camps ou des auberges. Ces plats que nous trouverons tout au long de l’aventure permettent de bénéficier d’une amélioration passive pendant quelques minutes. Selon le cuisinier, diverses améliorations sont possibles comme du temps supplémentaire ou un effet augmenté. Avoir du temps limité alors que le plat est consommable uniquement dans des endroits spécifiques est un peu contradictoire. Si vous voulez en profiter, il faut accepter de faire des allers-retours.
C’est assez amusant de retrouver un mini-jeu comme la pêche. Cette activité a beau être commune dans les JRPG, elle est bien plus rare dans un Tales of.
Évidemment, il y a également un contenu post-game, mais je vous laisse le découvrir par vous-mêmes.
Tales of Arise est sans doute le premier épisode de la série à proposer aussi peu d’argent et des prix aussi exorbitants.
Notamment, la gestion des Points de Soins (PS) est plutôt exigeante puisqu’au début il est impossible d’acheter le moindre objet pouvant les restaurer. Une fois la gelée d’orange débloquée dans le magasin, nous pouvons constater avec effroi qu’elle coûte 3000 Gald…
Vu que l’argent ne s’obtient qu’en vendant des objets ou en réalisant des quêtes annexes, il est difficile d’avoir un budget convenable durant une bonne quinzaine d’heures.
A titre d’exemple, je suis allé jusqu’à restreindre l’utilisation de l’Artes Résurrection de Shionne, car une fiole ayant le même effet coûte trois fois moins cher qu’une gelée d’orange…
Le fait que cette jauge de soin soit commune au groupe la rend extrêmement précieuse et le coût des objets vous obligera à faire attention.
Visuellement le jeu s’en sort plutôt bien. Les décors disposent d’un filtre pastel du plus bel effet en extérieur et le moteur Unreal Engine 4 est plutôt bien maîtrisé.
J’ai testé le jeu sur PlayStation 5, et en mode fréquences d’images il propose un affichage en 60fps constant. Par contre en mode graphismes, le jeu s’affiche en 4K mais propose une moins bonne fluidité.
Les environnements sont bien plus vastes et beaucoup moins limités par des murs invisibles.
Nous ne sommes pas dans un monde ouvert, mais l’exploration reste agréable.
Par contre, les donjons sont moins inspirés et très linéaires.
J’ai eu la surprise de voir beaucoup de temps de chargement sur PlayStation 5, je peux supposer que l’optimisation du disque dur SSD n’a pas été totalement prise en compte vu qu’à la base le jeu était développé pour la génération précédente.
L’interface en jeu se veut assez discrète et difficile à lire. En combat, il est compliqué de tout assimiler d’un coup d’œil. Notre barre de vie et de JA, la santé de nos compagnons, ou encore la jauge d’Attaque Bonus, tout se trouve à un coin opposé de l’écran.
Du côté animation, le studio ufotable est de retour pour produire opening et cinématiques. Comparé au travail phénoménal sur Zestiria et Berseria, c’est un peu plus timide. Par contre, ils ont réservé une excellente surprise au cours de l’aventure…
Motoi Sakuraba est de retour, seul aux commandes. Pour la première fois dans la série, il réalise une bande-son entièrement symphonique du plus bel effet. Celle-ci accompagne formidablement les différentes situations du jeu. Hommage au thème de combat, qui n’est pas sans rappeler Baten Kaitos.
Du côté des chansons, le groupe kankakupiero, connu pour ses génériques de Black Clover, interprète la chanson HIBANA qui sert d’opening au jeu. La chanteuse ayaka interprète deux thèmes, Blue Moon et Hello, Again ~Mukashi Kara Aru Basho~. Cette dernière a la particularité d’être une reprise d’une chanson du groupe My Little Lover datant de 1995. Il est amusant de noter que les 25 ans de ce titre coïncident avec les 25 ans de la série.
Le jeu dispose d’un doublage japonais et anglais. Évidemment, j’ai joué dans la langue originale et le travail des seiyus est très qualitatif. Pour les personnages principaux seul Yoshitsugu Matsuoka, la voix de Law, est une super star. Les comédiens interprétant les autres protagonistes n’ont pas un énorme palmarès, mais ça ne veut pas dire qu’ils manquent d’expérience, bien au contraire. En revanche du côté des antagonistes nous retrouvons quelques seiyus ayant déjà participé à la série Tales of, comme Fumihiko Tachiki (Kratos dans Symphonia), Jouji Nakata (Van dans Abyss), Atsuko Tanaka (Matthias dans Innocence) ou Show Hayami (Woodrow dans Destiny).
En résumé, ce Tales of Arise est un RPG très complet. La durée de vie est d’environ 50 heures pour la quête principale et 80 heures pour l’intégralité du contenu.
Il est dommage de constater que malgré beaucoup de bonnes idées le jeu reste maladroit sur certains aspects. Notamment la mécanique de combat, bien que très fun sur le papier, est un peu frustrante, surtout lors d’un affrontement contre un boss.
De son côté, le bestiaire possède beaucoup de variations de monstres identiques, ce qui au fur et à mesure donne un côté répétitif.
Quatre niveaux de difficulté sont disponibles (Histoire, Normal, Modéré, Difficile) quand on débute le jeu et j’ai personnellement joué en mode Normal. Malgré ça, j’ai eu quelques passages exigeants, surtout au début quand les ressources de soins sont limitées.
Le gros point fort du jeu est clairement son côté artistique, avec son histoire, ses personnages ou encore ses musiques. C’était un réel plaisir de vivre cette aventure et les héros sont très intéressants à suivre, en particulier Alphen et Shionne.
Il est tout de même regrettable que le rythme de la dernière ligne droite du jeu soit aussi irrégulier. Cela ne gâche pas l’histoire pour autant, mais j’aurais aimé davantage d’exploration dans ce segment de l’aventure.
En conclusion, ce Tales of Arise signe un nouveau départ prometteur de la série et l’avenir nous dira si Bandai Namco se donne les moyens de ses ambitions.
Merci pour ce test très complet. Une mise en bouche qui me fera patienter jusqu’à demain.
Merci à toi, j’espère que tu passeras un bon moment dessus.
Des cinématiques réalisées par ufotable, Motoi Sakuraba à la composition, Shou Hayami et Jouji Nakata dans le cast, que demander de plus ??
Des musiques de Go Shiina. 😎
Elle est où la note ?
Dans ton kokoro.
Merci pour ce test très complet et de qualité, qui donne envie d’être déjà demain ^^
Un test ultra complet comme on les aime. Bravo pour ton travail ! :p